Torlino

Torlino (Serious Game für das Kinderspital Zürich 2014)

Aufgabenbreiche: Game Design Lead, 3D Modeling, Animation, Texturing

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop

Castello Magico

Castello Magico (Serious Game für das Kinderspital Zürich 2014)

Aufgabenbreiche: Game Design Lead, 3D Modeling, Animation, Texturing

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop

Dudumizi

Dudumizi (Serious Game für Wassermanagement in Tanzania 2013)

Aufgabenbreiche: Projektleitung, Game Design, 2D Grafik, 3D Modeling, Animation, Texturing

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop

Emission Impossible

"Emission Impossible" ist ein Computerspiel für Landwirtschaftslehrlinge (2012). Das Oeschger-Zentrum der Universität Bern möchte auf diesem Weg junge Landwirte für den Klimaschutz sensibilisieren. Ziel des Spiels ist es, durch clevere Entscheidungen möglichst wenig Treibhausgase auf dem Hof zu produzieren. Dabei darf aber die wirtschaftliche Realität nicht verloren gehen. Gut spielt nur, wer bei seinen Entscheidungen auch ans Portemonnaie denkt. Eine schwierige aber keine unmögliche Mission!

Aufgabenbreiche: Game Design, 2D Grafik, 3D Modeling, Texturing

www.emission-impossible.ch

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop

MINTLand

Serious Game für 10-12 jährige Mädchen (2011). Kooperationsprojekt ZHdK mit der ETH Zürich.

In Zusammenarbeit mit Livio Lunin: Programmierung / gemeinsame gameplay Entwicklung

Tagesanzeiger – MINT-Land
Zürcher Wissenschaftstage - Scientifica (UZH/ETH)

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop, Reaper

Mangrove

Bachelor-Arbeit (2011)

In "Mangrove" steuert der Spieler eine aus Waldgeistern zusammengesetzte, monströse Kreatur, die durch einen fantastischen Mangrovenwald zieht. Selbstverständlich beherbergt der Wald noch andere mächtige Bewohner. Ziel ist es innerhalb der eigenen Spielfigur, durch schnelles und taktisches Kombinieren der verschiedenen Handlungseinheiten die territoriale Vorherrschaft im Wald aufrechtzuerhalten.

In Zusammenarbeit mit Livio Lunin: Programmierung / gemeinsame gameplay Entwicklung

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop

Tête à Pied

Semster-Arbeit (2010)

Der verliebte Riese ist auf dem Weg zu seiner Angebeteten. Sein Fußmarsch führt durch ein Tal, das von allerlei kleinen, eigensinnigen Kreaturen bewohnt wird. Der sensible Riese ist tunlichst darauf bedacht diese nicht zu zerquetschen. Schafft er es nicht mit seinen riesigen Füssen das wilde Treiben zu umgehen und zermalmt zu viele der kleinen Wesen, so bricht er zutiefst frustriert den Fussmarsch ab und versetzt sein Date. "Tête à Pied" wird mit einem eigens gebauten Controller gespielt, der die Handbewegungen des Spielers direkt auf die Füße des Riesen überträgt.

In Zusammenarbeit mit Livio Lunin: Programmierung / gemeinsame gameplay Entwicklung

Das Spiel wurde für eine Ausstellung am Fantoche-Festival 2010 produziert
und wird demnächst in Basel am Figurenfestival zu sehen sein.

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop, Reaper

Polppetone

Semster-Arbeit (2010)

Der iPad Hase ist abhängig vom verantwortungsvollen Umgang seines Besitzers. "Polppetone" fungierte als Versuchsanordnung, um die Gewaltbereitschaft in Spielen zu erforschen. Quält der Spieler den Hasen zu sehr, scheidet dieser aus dem Leben.

In Zusammenarbeit mit Livio Lunin: Programmierung / gemeinsame gameplay Entwicklung

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop, Reaper

Siamente

Semster-Arbeit (2009)

Eine Ente und ihr siamesischer Zwilling teilen sich einen Körper. Zusammen sind sie die "Siamente". Sie leben zurückgezogen auf dem Gipfel eines Berges und geniessen ihr Leben in trauter Zweisamkeit. Bis ein Erpel auf der anderen Seite des Tals die Aufmerksamkeit der Schwestern erregt. Hals über beide Köpfe verlieben sie sich und wagen den gefährlichen Flug zu ihrem Angebeteten.

Die Siamente wird von zwei Spielern über das Tal "geflogen". Wobei jeder Spieler einen der beiden Flügel kontrolliert. Im Team soll die "Siamente" in der Luft gehalten und gelenkt werden.

Tools: Blender, Unity 3D, Photoshop, Audacity

BunnyWorld

Semster-Arbeit (2008)

Zu Beginn ist der Hase in einem grauen, tristen Zimmer gefangen. Durch Kontakt mit den Gegenständen seiner Umgebung färbt sich das Zimmer ein. Nachdem der Spieler alle Flächen und Möbel in seinem Umfeld eingefärbt hat, kann er einen weiteren Teil der Wohnung für sich erobern.

Tools: 3D Studio Max, Unity 3D, Photoshop, Audacity

Press Space

Für den "Global Game Jam" (2011) entwickelten wir in 48 Stunden das Projekt "Press Space for Space" in einer Teamarbeit. Der Planet soll im Rhythmus zur Musik aufgepumpt werden.

Beteiligte: Tobias Haffner (Programmierung), Livio Lunin (Programmierung),
Jeremy Spillmann (Setting), Sarah Celebioglu (Characters)

Global Game Jam
Global Game Jam: Press Space for Space